Regelwerk Toss & Fetch only
1. Zeitnahme
Teams die an Toss & Fetch Formaten teilnehmen haben für die Teilnahme 90 Sekunden Zeit. Während dieser vorgegebenen Zeit ist dem Team eine unbegrenzte Anzahl an Versuchen mit einer einzigen Scheibe erlaubt, jedoch nur die besten fünf (5) Würfe zählen für das Team Ergebnis. Kleine Hund, große Hunde, schnelle Hund , alle Rassen haben das gleiche Spielfeld. Dieses USDDN Toss & Fetch Format ist ein Format, bei dem Hunde jeder Größe, Form und Rasse die Möglichkeit haben ein perfektes Ergebnis zu erzielen.
Probewürfe sind nicht gestattet bevor der Teilnehmer startet, es sei denn der Hauptrichter gibt beim Handlermeeting etwas anderes bekannt.
Das Team muss hinter der Abwurflinie (Foul Linie) sein, bevor die Zeit beginnt.
Die Zeitnahme beginnt mit einem Countdown von 3 - 2 - 1 - Go.
Ein Spieler kann sich frei auf dem Spielfeld bewegen nachdem die Scheibe geworfen wurde, aber muss vor jedem Wurf hinter die gleiche Abwurflinie zurück. Es ist nicht möglich die Abwurflinie zu wechseln wenn die Zeit läuft.
Hat die Scheibe die Hand des Werfers verlassen, bevor die Zeit endet, wird der Wurf gezählt wenn er gefangen wird. Der Hund muss nur beim ersten Wurf hinter der Abwurflinie sein.
Ein Foot Fault (Fuss Fehler) liegt vor, wenn der Teilnehmer jederzeit während des Wurfes auf oder über die Abwurflinie tritt. Ein Wurf wird nicht gewertet (und als Fuss Fehler bezeichnet) wenn der Werfer auf oder überdie Abwurflinie tritt, während die Scheibe die Hand verlässt. Liegt ein Fuss Fehler vor, wird der Catch (Fang) nicht im Endergebnis gewertet. Ein solcher Wurf wird als "FF" im Scoresheet eingetragen.
2. Scheiben
Teams müssen eine (1) Scheibe in der Toss & Fetch Runde benutzen.
Spieler können nicht Scheiben verschiedener Gewichtsklassen oder verschiederner Größen mischen. Wird ein Teilnehmer gefunden, der verschiedene Größen oder Gewichtsklassen der Scheiben in einer Runde gemischt hat, gibt es in Toss & Fetch Formaten einen (1) Punkt Abzug pro Wurf.
Allerdings kann die Anwendung dieser Regel nicht zu einem Erebnis unter Null führen.
Hinweis: Strafpunkte für das Mischen von Scheiben sind unabhängig von Strafpunkten der Gefahr für Hunde.
3. Scheiben Austausch
Teilnehmern ist es erlaubt, während der Runde Scheiben auszutauschen, um sicherzustellen, dass kein Spieler Scheiben mit gebrochenem Rand, Rissen oder anderen Schäden benutzt, welchen den Flug wesentlich verschlechtern, oder potentiell den Hund gefährden könnten. Zu jeder Zeit während der 90 Sekunden kann der Spieler den Linienrichter darüber informieren, das er die Scheibe tauschen möchte, solange es vorab geplant wurde und eine Scheibe von gleichem Gewicht und gleicher Größe vor dem Start beim Linienrichter abgegeben wurde.
Spielern steht es frei, ob und wann ein Scheibentausch durchgeführt wird. Die Scheibe muss nicht beschädigt sein und es ist erlaubt die Scheibe so oft zu tauschen wie man möchte, aber während dem Tausch wird die Zeit nicht angehalten. Zur Durchführung dieser Möglichkeit muss der Spieler zum Linienrichter gehen und ihm die benutzte Scheibe übergeben bevor er von ihm die andere Scheibe erhält. Dem Linienrichter ist es nicht erlaubt die andere Scheibe zum Spieler zu bringen, oder sie ihm zu zu werfen.
4. Count Down
Der Count Down ist für alle Klassen im Toss & Fetch gleich und etwas anders wie der count down im Freestyle.
Die Verbleibende Zeit wird auf diese Weise bekannt gegeben:
- 60 Sekunden, 30 Sekunden, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 und Time (Zeit).
Hinweis: Mit Ausnahme der angekündigten Zeit sollte der Zeitnehmer sich ruhig verhalten.
5. Toss & Fetch Feld
Die mindest Spielfeldgröße ist 30 yards x 50 yards (27,432m x 45,72m). Die maximale Spielfeldgröße ist 30 yards x 60 yards (27,43m x 54,84m). Zusätzlich sollte es wenn möglich einen mindestens 5 yards (4,57m) breiten Auslauf auf jeder Seite geben. Das Feld ist mit horizontalen Linien mit 10 yards (9,1440m) Abstand voneinenader unterteilt und einer 5 yard (4,57m) breite Challenge zone (Bonus Zone), welche in der Mitte des Spielfeldes von der 10 yard Linie zur 50 yard Linie verläuft.
Ein Team kann von beiden Seiten des Spielfelds starten. Die Entscheidung muss getroffen werden, bevor die Runde des Teams beginnt.
6. Wertung
- Fängt ein Hund eine Scheibe, wird dort gewertet, wo der Hund mit seiner hintersten Pfote landet (die Pfote, die am näschten zu Abwurflinie ist).
Punkte werden wie folgt vergeben:- 1 Punkt bei 10 yards,
- 2 Punkte bei 20 yards,
- 3 Punkte bei 30 yards, und
- 4 Punkte beider 40 yard Linie
- sowie einem ½ extra Punkt, wenn alle vier (4) Pfoten beim fangen der Scheibe in der Luft sind in jeder 10 - 40 yard Zone.
- sowie fängt ein Hund eine Scheibe und landet mit irgend einer Pfote in der Bonus Zone erhält das Team einen halben ½ Zusatzpunkt.
Das maximale Ergebnis pro Wurf sind 5 Punkte (in der Luft gefangen, in der Bonus Zone zwishen 40 & 50 yards) und deshalb ist das maximale Ergebnis für die 5 besten Würfe 25 Punkte in jeder Runde.
Jeder Wertungszone beginnt auf der Linie und endet mit dem Anfang der nächsten Linie. Landet an Hund auf einer der 10-40 yards Linien mnit der hintersten Pfote, dann ist auf der Linie die nächste Zone.
Hat ein Hund während des fangens irgendeine Pfote auf dem Boden, wird als Catch am Boden (down catch) gewertet. Ein Fang in der Luft wird gewertet, wenn Hunde deutlich den Lauf unterbrechen oder in einer offensichlichen Sprungbewegung mit allen vier Pfoten in der Luft ist (einer Schrittpause - Wechselsprung).
Es muss sichtbar Luft zwischen dem Hund und dem Boden sein. Ist es fraglich, ob in der Luft oder am Boden gefangen wurde, wird Boden gewertet.
Es gibt Seitenauslinien und ein Fang muss innerhalb der rechten und linken Seitenlinien erfolgen. Ein Hund muss beim Fang lediglich mit einer Pfote auf der Seitenlinien oder innerhalb des Spielfeldes landen, damit der Fang gewertet wird. Außerhalb ist definiert, wenn der Hund eine Scheibe gefangen hat und mit allen vier Pfoten ausserhalb der rechten oder linken Seitenlinien landet. Solch ein Catch wird im Scoresheed als "OB" eingetragen.
7. Spielfeldverschmutzung
Löst der Hund sich währen der vorgegebenen Zeit auf oder neben dem Spielfeld, wird die Zeit sofort angehalten und nicht wieder gestartet. Spieler müssen Hinterlassenschaften der Hunde sofort entfernen.
Teams werden für die Störung nicht disqualifiziert, doch zusätlich zum Verlust der verbleibenden Zeit, werden soviele Punkte von Team Ergebnis abezogen, wie das Team Würfe vor der Unterbrechung hatte. Allerdings kann die Anwendung dieser Regel nicht zu einem Erebnis unter Null führen.
Hinweis: Strafpunkte für das verunreinigen des Spielfelds sind unabhängig von Strafpunkten der Gefahr für Hunde.
8. Toss & Fetch Richter Crew
Der Haupt Toss & Fetch Richter ist der Wertungsrichter, gemäß dem USDDN Judging Zertifikations Programm, er muss , sowie aller anderen Linienrichter und Bonuszonenrichter mindestens den Richter Level 1 besitzen. Der Hauptrichter hat den Vorsitz und volle Entscheidungsbefugnis über Angaben in den Toss & Fetch Disziplinen.
Die Lininenrichter und alle weiteren Helfer oder Teilnehmer geben keine verbalen oder körperlichen Angaben, es sei denn, sie werden ausrücklich vom Hauptrichter erlaubt. Der Linienrichter und Bonuszonenrichter gibt nur sichtbare Handsignale, oder verbale Angaben, wenn er vom Hauptrichter dazu aufgefordert wird. Der Grundlinien Richter ist einer der wichtigsten Mitglieder des Toss & Fetch Richter Teams, da er die Aufmerksamkeit auf das Feld legen muss das zweites Paar Augen und Ohren für den Hauptrichter darstellt.
Der Hauptrichter hat absolute Diskretion bei der Bestimmung der Wertungen, seine Entscheidungen werden nicht Gegenstand einer Beschwerde oder Überprüfung sein.
9. Tie Breaker
Alle Teilenehmer mit Punktegleichstand im Endergebnis treten mit einem K.o. Wurf pro Team gegeneinander an, das Team mit der höchsten Punktzahl bei diesem Wurf gewinnt. Bei einem erneuten Punktegleichstand wird die K.o. Runde fortgesetzt. Die K.o. werden so lange fort gesetzt, bis ein Sieger mit der höchsten individuellen Punktzahl in den K.o. Runden ermittelt wurde.
Durch einen Münz- oder Schweibenwurf wird ermittelt welches Team den ersten oder zweiten Wurf macht.